home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Power / Game Power Vol. 1 (HEPP Computer) (1995).iso / S143 / RULES301.SK < prev    next >
Text File  |  1994-01-17  |  13KB  |  416 lines

  1.  
  2.        ╔═════════════════════════════════════╗
  3.        ║ I N H A L T S V E R Z E I C H N I S ║
  4.        ╚═════════════════════════════════════╝
  5.        
  6.        1.  Ziel des Spieles
  7.        2.  Bedienung, Funktionstasten
  8.        3.  Die Spielfläche
  9.        4.  KONSONANT
  10.        5.  VOKAL 
  11.        6.  LÖSEN 
  12.        7.  ABGEBEN
  13.        8.  Die Punktewertung
  14.        9.  Die Sachgebiete der Suchbegriffe
  15.        10. Die Schwierigkeitsgrade
  16.  
  17.  
  18.         ┌──────────────────────────┐
  19.         │ 1. Ziel des Spieles      │
  20.         └──────────────────────────┘
  21.  
  22. Ziel des Spieles ist, durch Raten von Buchstaben und früh-
  23. zeitiges Erkennen von Suchbegriffen möglichst viele Punkte 
  24. zu erzielen.
  25.  
  26. Es können ein bis fünf Mitspieler teilnehmen.
  27.  
  28.  
  29. In der Spielfläche werden Begriffe der verschiedenen aktiven
  30. Sachgebiete angezeigt und die Spieler versuchen, durch Einsetzen
  31. von Konsonanten oder Aufdecken von Vokalen diese Suchbegriffe
  32. erkennbar zu machen.
  33.  
  34. Sobald der Spieler, der gerade das Wahlrecht besitzt, den 
  35. Begriff lösen zu können glaubt, sollte er dies auch sofort tun,
  36. da Buchstaben, die in der Aktion "LÖSEN" eingesetzt werden, 
  37. mit einer höheren Punktezahl (siehe Kap. 9) bewertet werden,
  38. als in der normalen Wahlsituation.
  39.  
  40.  
  41. Ein mißlungener Löseversuch wird jedoch mit Punktabzug und
  42. Verlust des Wahlrechtes bestraft.
  43.  
  44.  
  45.  
  46. Das WAHLRECHT bei Beginn der ersten Runde liegt beim ersten
  47. Mitspieler, bei Beginn der zweiten Runde beim zweiten, bei 
  48. Beginn der dritten Runde beim dritten u.s.w.
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53. Innerhalb der Runde behält ein Spieler solange das Wahlrecht,
  54. bis er entweder 
  55.  
  56. - einen Konsonanten oder Vokal wählt, der nicht im Suchbegriff
  57.   vorkommt bzw. bereits erraten wurde, ODER 
  58.  
  59. - einen fehlerhaften Lösungsversuch unternimmt.
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.         ┌──────────────────────────┐
  67.         │ 2. Bedienung, F-Tasten   │
  68.         └──────────────────────────┘
  69. Das Spiel wird mit der Tastatur des PC bedient. 
  70.  
  71. Die meisten Aktionen werden über horizontal und vertikal 
  72. angeordnete MENÜS gesteuert, in denen die jeweils ausgewählte
  73. Option durch den Leuchtbalken markiert und anschließend durch
  74. drücken der [Enter]-Taste ausgelöst wird.
  75.  
  76. Anm: Anstatt den Leuchtbalken mit den Pfeil-Tasten zu bewegen
  77.    und danach [Enter] zu drücken, kann auch jeweils der Anfangs-
  78.    buchstabe der gewünschten Option eingetippt werden. Die 
  79.    Aktion wird dann sofort ausgeführt.
  80.  
  81.  
  82.  
  83. Außerdem gibt es EINGABEFELDER, in denen Spielernamen (bei Start
  84. des Spiels), ausgewählte Buchstaben bzw. die Buchstaben der
  85. Lösung eingegeben werden.
  86. In diesen Feldern werden alle Buchstabeneingaben in Groß-
  87. buchstaben umgewandelt, egal ob auf der Tastatur die Shift-Taste
  88. gedrückt wird oder nicht.
  89.  
  90. Schließlich gibt es noch einige Sonderfunktionen, die während 
  91. des Spiels über die FUNKTIONSTASTEN direkt aufgerufen werden
  92. können. Eine Tastaturschablone kann über den Menüpunkt "Drucken"
  93. ausgedruckt werden.
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98. Die Belegung der Funktionstasten ist wie folgt:
  99.  
  100. [F1]  =  Aufruf dieser Spielregel-Anzeige
  101.  
  102. [F3]  =  Anzeige der aktuellen Einstellungen
  103.  
  104. [F4]  =  Anzeige der aktuell zugelassenen Sachgebiete
  105.  
  106. [F5]  =  Signaltöne ein-/ausschalten
  107.  
  108. [F7]  =  Anzeige des Spielstandes der bisherigen Runden 
  109.  
  110. [F10] =  Sofortiges Beenden des Spiels (wenn der Chef zur Türe
  111.          hereinkommt)
  112.  
  113.  
  114.      
  115.  
  116.      
  117.  
  118. Anmerkung: Die Aufrufe der Funktionstasten mit Ausnahme von 
  119. [F5] und [F10] sind jeweils nur im Wartezustand des Leucht-
  120. balkenmenüs (KONSONANT - VOKAL - LÖSEN bzw. LÖSEN - VOKAL -
  121. ABGEBEN) aktivierbar.
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.         ┌──────────────────────────┐
  131.         │ 3. Die Spielfläche       │
  132.         └──────────────────────────┘
  133.  
  134. In der Spielfläche, die nach Auswahl von "Spiel" im obigen 
  135. Hauptmenü und Eingabe der Namen der Mitspieler erscheint, werden
  136. drei Bereiche angezeigt:
  137.  
  138.  
  139. A) Das Sprüchefeld
  140.  
  141. B) Die Buchstabenleiste
  142.  
  143. C) Die Anzeigepulte und das Aktionsmenü
  144.  
  145.  
  146.  
  147. A) Im oberen Feld erscheinen die Sprüche (Buchstabe für 
  148. Buchstabe in ein bis drei Reihen mit je maximal 17 Buchstaben
  149. oder Sonderzeichen).
  150.  
  151. Zusätzlich wird in der ersten Zeile dieses Feldes die jeweilige
  152. Spielrunde sowie das Sachgebiet, aus dem der Suchbegriff stammt 
  153. (vgl. Kapitel 9) angezeigt, wenn dies nicht im Optionen-Menü
  154. ausgeschaltet wird.
  155.  
  156. In dem freien Feld in der Mitte der obersten Zeile werden im 
  157. Spielverlauf die Aufforderungen zur Eingabe von Buchstaben 
  158. zeitweise angezeigt.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163. B) In der Mitte befindet sich eine Leiste mit den Buchstaben des
  164. Alphabets incl. der drei Umlaute. Der Buchstabe "ß" erscheint
  165. hier nicht, da alle Suchbegriffe grundsätzlich nur in Großbuch-
  166. staben dargestellt werden. Das "ß" wird daher immer als "SS" 
  167. dargestellt.
  168.  
  169.  
  170. Die Umlaute sind wegen ihres seltenen Vorkommens als Konsonanten
  171. wählbar.
  172.  
  173. In dieser Leiste werden die Buchstaben, die innerhalb einer 
  174. Spielrunde bereits abgefragt wurden jeweils entfernt, wenn die 
  175. Option "Buchstabenleiste" im Optionen-Menü auf "JA" steht.
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180. C) Im unteren Bereich des Spielfeldes befinden sich die
  181. Anzeige-Pulte der Mitspieler. Der Name des jeweils am Zug
  182. befindlichen Mitspielers ist in einer Sonderfarbe dargestellt.
  183. Darunter wird jeweils der innerhalb der Runde erspielte
  184. Punktebetrag angezeigt.
  185. Der Stand der bisherigen Runden läßt sich mit [F7] abrufen.
  186.  
  187. Im Wechsel, so daß jeweils das Anzeigepult des Spielers mit
  188. Wahlrecht voll sichtbar ist, wird in diesen Bereich das Aktions-
  189. Menü (Drehen-Vokal-Lösen) eingeblendet.
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.     ┌───────────────────────────────────────┐
  195.     │ 4. "KONSONANT" - Wahl von Konsonanten │
  196.     └───────────────────────────────────────┘
  197.  
  198. Im oberen Feld in der Mitte der Kopfzeile wird die Aufforderung
  199. angezeigt, einen beliebigen Konsonaten einzugeben. 
  200.  
  201.  
  202. Nach Drücken einer Buchstabentaste (es muß sich dabei aber 
  203. natürlich um einen Konsonanten oder einen Umlaut handeln) wird
  204. ermittelt, wo der gewählte Konsonant im Suchbegriff auftritt. 
  205.  
  206. Die entsprechenden Buchstabenfelder werden aufgedeckt und 
  207. die Anzahl der Treffer im Suchbegriff wird mit 25 malgenommen 
  208. und dem Spieler gutgeschrieben.
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213. Wenn der Konsonant nicht im Suchbegriff vorliegt oder bereits 
  214. einmal in der Runde abgefragt wurde, verliert der Spieler sein
  215. Wahlrecht an den nächsten Mitspieler.
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.     ┌───────────────────────────────┐
  227.     │ 5. "VOKAL" - Kauf von Vokalen │
  228.     └───────────────────────────────┘
  229.  
  230. Der Spieler benötigt mindestens ein Kapital aus der laufenden
  231. Runde von 100 Punkten, um Vokale aufdecken zu lassen.
  232.  
  233. Dieser Betrag wird ihm nämlich bei Anwahl dieser Option vom
  234. Punktekonto abgezogen. Dies gilt unabhängig davon, ob der an-
  235. schließend gewählte Vokal ein- oder mehrmals oder auch überhaupt
  236. nicht im Suchbegriff auftritt.
  237.  
  238. Nach Auswahl dieser Option erscheint im oberen Feld in der Mitte
  239. der Kopfzeile die Aufforderung, einen beliebigen Vokal einzu-
  240. geben. 
  241.  
  242.  
  243.  
  244. Nach Drücken einer Buchstabentaste (es muß sich dabei aber 
  245. natürlich um einen Vokal, also A,E,I,O,U handeln) wird 
  246. ermittelt, wo der gewählte Vokal im Suchbegriff auftritt. 
  247. Die entsprechenden Buchstabenfelder werden aufgedeckt.
  248.  
  249.  
  250. Wenn der Vokal nicht im Suchbegriff vorliegt oder bereits 
  251. einmal in der Runde abgefragt wurde, verliert der Spieler sein
  252. Wahlrecht an den nächsten Mitspieler.
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.     ┌─────────────────────────────────┐
  259.     │ 6. "LÖSEN" - Eingabe der Lösung │
  260.     └─────────────────────────────────┘
  261.  
  262. Nach Auswahl dieser Option sind die einzelnen Buchstaben der
  263. Lösung nacheinander einzugeben.
  264. Achtung: NUR die BUCHSTABEN eingeben ! Leerzeichen, Zeilenum-
  265. schaltung und Sonderzeichen werden vom Programm eingefügt!
  266.  
  267.  
  268. Die einzugebenden Buchstaben werden jeweils durch ein Frage-
  269. zeichen markiert, ein eingegebener Buchstabe kann nur bei 
  270. aktiver Option "Korrekturen zulassen" mit Pfeil-links, 
  271. Backspace oder Escape zurückgenommen werden.
  272.  
  273.  
  274.  
  275. Außerdem wird, wenn im Optionen-Menü die Option "Korrekturen
  276. zulassen" auf "JA" steht, nach Eingabe aller Buchstaben zusätz-
  277. lich abgefragt, ob die Eingabe so richtig ist. Wenn hier 
  278. verneint wird, wird die Spielfläche im vorherigen Zustand 
  279. erneuert und der selbe Spieler kann erneut die Lösung eingeben.
  280.  
  281.  
  282. Konsonanten und Umlaute, die bisher noch nicht aufgedeckt waren,
  283. werden bei richtiger Lösung mit je 50 Punkten bewertet, Vokale
  284. mit 15 je Punkten.
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.     ┌──────────────────────────────────────┐
  292.     │ 7. "ABGEBEN" - Abgabe an Mitspieler  │
  293.     └──────────────────────────────────────┘
  294.  
  295. Wenn alle Konsonanten des Suchbegriffes bereits eingesetzt sind
  296. und im Optionen-Menü der Punkt
  297.     > Hinweis zeigen "Alle Konsonanten weg" < 
  298. auf JA steht, tritt im Aktionsmenü das Auflösen an erste Stelle,
  299. der Vokalkauf bleibt an zweiter Stelle und als dritte Wahl-
  300. möglichkeit existiert das "Abgeben". Da das Aufdecken von 
  301. Vokalen recht teuer ist und eine falsche Lösung mit 50 Punkten
  302. Abzug bestraft wird, wird hiermit dem weniger Mutigen für einen
  303. Abzug von 25 Punkten ein verbilligter Ausstieg angeboten.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.     ┌──────────────────────┐
  309.     │ 8. Die Punktewertung │
  310.     └──────────────────────┘
  311.  
  312. je Konsonant/Umlaut in Ratedurchgang            :  +  25
  313. je noch nicht ger. Konsonant/Umlaut bei Lösung  :  +  50
  314. je noch nicht geratener Vokal bei Lösung        :  +  15
  315.  
  316. Punktabzug für Kauf eines Vokals                :  - 100
  317. Punktabzug bei fehlerhaftem Löseversuch         :  -  50
  318. Punktabzug bei Abgeben                          :  -  25
  319.  
  320.  
  321.  
  322.     ┌─────────────────────────────────────┐
  323.     │ 9. Die Sachgebiete der Suchbegriffe │
  324.     └─────────────────────────────────────┘
  325.  
  326. Die Suchbegriffe werden nach den folgenden Sachgebieten 
  327. unterschieden:
  328.  
  329.  
  330.  - Redensart        -> Sprichwort, Redensart, Geflügeltes Wort
  331.  
  332.  - Ort              -> Geografische Bezeichnung, Bauwerk
  333.  
  334.  - Person           -> Name, fiktive Figur, Beruf    
  335.  
  336.  - Natur            -> Pflanze, Tier, Biologie, Medizin    
  337.  
  338.  - Gruppe           -> Paare, Teams, Organisation, Einrichtung
  339.  
  340.  - Ereignis         -> vom Nasenbohren bis zur Weltgeschichte    
  341.  
  342.  - Speis + Trank    -> was Leib und Seele zusammenhält
  343.  
  344.  - Titel            -> Buch, Musik, Film/Funk/Fernsehen
  345.  
  346.  - Fremdwort        -> Fremdworte und deren Bedeutung
  347.  
  348.  - Lateinisches     -> wie "Redensart" - eben lateinisch
  349.  
  350.  - Altgriechisches  -> ebenso - nur für Spezialisten
  351.  
  352.  - Engl. Redensart  -> Proverbs, Sayings, Phrases
  353.  
  354.  - Franz. Redensart -> Proverbes, Dictons, Locutions
  355.  
  356.  - Technik          -> Erfindungen, Geräte, Werkzeuge
  357.  
  358.  - Werbung          -> Slogans, die zu geflügelten Worten wurden 
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.         ┌─────────────────────────────┐
  370.         │ 10. Die Schwierigkeitsgrade │
  371.         └─────────────────────────────┘
  372. Im Optionen-Menü können fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade
  373. angewählt werden.
  374.  
  375.    - Stufe 1  -> Für Kinder von etwa 8 bis 10 Jahren
  376.    - Stufe 2  -> Für Kinder und Jugendliche bis etwa 13 Jahre
  377.    - Stufe 3  -> Allgemeine Spielstufe für Jugendliche
  378.                  und Erwachsene
  379.    - Stufe 4  -> Ganz schön knifflig
  380.    - Stufe 5  -> Die Stufe für das wandelnde Konversations-
  381.                  lexikon. 
  382.  
  383. Verteilung der 150 Begriffe auf die fünf Schwierigkeitsgrade:
  384.  
  385.   Redensart        1:   8   2:   9   3:   3   4:   8   5:   3
  386.   Ort                   6        2        3        4        -
  387.   Person                4        2        2        5        3
  388.   Natur                 2        3        1        -        -
  389.   Gruppe                2        1        3        3        1
  390.   Ereignis              8        4        3        -        -
  391.   Sache                 1        2        2        -        2
  392.   Titel                 1        1        3        5        -
  393.   Fremdwort             -        -        -        2        -
  394.   Lateinisches          -        -        -        3        1
  395.   Altgriechisches       -        -        -        -        2
  396.   Engl. Redensart       -        -        2        8        7
  397.   Franz. Redensart      -        -        1        2        4
  398.   Technik               -        3        -        1        2
  399.   Werbesprüche          -        1        1        -        -
  400.  
  401.  
  402.  
  403. Die größeren Schwierigkeitsgrade beinhalten jeweils auch den 
  404. bzw. die niedrigeren Grade.
  405. Ein Tip für Spieler, die noch nicht genügend gefordert sind: 
  406. Durch Abwahl der Anzeige des Sachgebietes über das Optionen- 
  407. Menü läßt sich die Verwirrung noch um einiges steigern!
  408.  
  409.             ╔═════════════════════════════════════╗
  410.            ║ Ende der Bedienungsanleitung/Regeln ║
  411.            ╚═════════════════════════════════════╝
  412.  
  413.               Viel Spaß wünscht wings Software
  414.  
  415. .
  416.